克苏鲁传说是以美国作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的小说世界为基础,由奥古斯特·威廉·德雷斯整理完善、诸多作者共同创造的架空传说体系。
Cathulu神话的美学价值,在于对叙事性的破坏。克苏鲁体系不塑造传统的形象,书里出现的人物不过是一群吓得半死的人,如果你问他们看到了什么,其实或许什么也没有看到。这种手法对于一般人来说真是很难理解(克苏鲁就和印象派画作一样,诞生之初被人唾弃),试想如果一个人对你描述一件恐怖的事情,他只字不提事件本身,反而只说它“特别恐怖特别恐怖特别恐怖......”,我想读者初始大概都会觉得从未见过如此厚颜无耻的叙事技巧,不过如果作者还是坚持强调这种恐怖感觉而不是恐怖事物本身,读者就会开始想,到底是什么会恐怖到这种程度呢,紧接着,你可能会不由自主得把自己所有的经验慢慢套在这种情绪上,并去达到脑补能到的最大程度。在他的作品中,Lovecraft本人并没有对古神、邪神、怪物等等添加形象化的描述,他可能认为最恐怖的东西是添加在每个人自身经验之上的,作为艺术家,要做的只是一种艺术化的,催眠般的引导。审美的进化与心智的启蒙总是一同进行,那个世纪之交,文明的确定性开始丧失,随之而来,是作品里,中心与主体的消除,以及作者之死,语言和理性的有限与互文等等特点。此后,外延的、叙事性的、架空的设定变得空洞,杜尚曾经说“艺术已死”,其实不如是,读者成为一个个“Ghost In The Shell”。我个人感觉在绘画领域和洛夫克拉夫特最像的人是Mark-Rothko。在美国德州,休斯顿的一个安静隐蔽的小地方有一座Rothko Chapel ,进去的人不可以使用电脑手机,只可以坐着看书或者冥想,以下是我从网上找到的一张图片,当年自己慕名拜访,静静在里面坐了一个下午,想用心体会下他的画。其实艺术本来的作用不正应该是这样,给我们提供一个思想漂流的环境,一番交互过后,却不对更不能对我们身在何处和要去哪里做任何引导,程序无法与Shell之外的现象界进行互动。其实每个人心里都已经有答案,就如同最深的恐惧在我们诞生时就已经根植在身心中。
克苏鲁是我接触过第一个所有可能都尝试过依然逃不过噩梦的桌游,通关不意味着结束,只是苟活,死神依然在你身后。不同Dnd与其他任何角色扮演桌游,coc的魅力是独一无二的,在出色的保密人引导下,你可以明确体验到紧迫感,唯一遗憾的是再出色的KP都无法让pc体验到san暴降的感觉。有一个西部游戏采用了coc的故事叙述方式,我忘记名字了,老早的一个,里面有一个模组是讲一个精神医生和三个都名为桑德斯还是其他名字的保镖探秘一个疯镇的故事,特赞,可惜coc冷门,不像dnd一样有很多游戏可以玩。coc的魅力就是,你可以幸免,但你永远无法取得真正的安宁。
原作者洛夫克拉夫创造出的克苏鲁世界中处处都充满着无尽压抑的黑暗和绝望
我们人类文明中颂扬的勇气和反抗精神
在克苏鲁神话中只不过是“永夜中的残火”
一闪而逝的光亮
之后将是无尽的黑暗
带着这样的理解再去看相关作品
应该能体会到文章中的营造的那种绝望氛围
当然克苏鲁神话被后人也重新修改过
创造出了与“古神”相对的代表秩序理性的“老神”
所以就不那么压抑了
可能你看的这本就是新设定下的故事
因为文化差异
很多理解都是有偏差的
如果你追求离奇的故事
还是去看盗墓笔记吧