仙剑主体四代游戏的分别是四个主题:宿命,宽恕,轮回,寻仙。这个系列一向是正剧偏悲剧(请自行百度喜剧悲剧正剧的定义)。核心讲的是人间的悲欢离合,对于每一部仙剑想表达的主旨来说,想展现一个宏大的主旨往往要用一个个深刻而沉重的故事,喜剧结局就失去了这种沉重感和深刻感,(你看连阿三拍三傻和摔跤这两部电影的时候都不怎么跳舞了),另外仙剑核心还是讲一个情字,而对于爱情故事来说,目前大部分作品对爱情的阐述还极其肤浅 (也许爱情的本质确实就很简单),喜剧结局未免显得有些俗气。所以中外历史上经典的爱情故事(泰坦尼克,罗密欧和朱丽叶,雷雨,化蝶,白娘子,神话)都是悲剧结局,所以说历代仙剑想用爱情故事衬托出一个个宏大的主旨,悲剧结局是必然的选择。
从以上四作来看,悲情要素无疑是协助故事阐明主旨的有利工具。合理的悲剧要素要切合主题,否则便会显得生硬和不自然;而与故事高度契合的悲情要素也能讲为故事中的思考引入更多的维度和深度,从而丰富故事的内涵,并加强故事的戏剧张力。当然,还有一点是不可忽视的,那就是仙剑系列的游戏性还是难以令人满意的,单纯凭游戏设计无法带给玩家足够的震撼,所以剧情上则要做到能给玩家带来冲击力。仙一的成功则给仙剑定下了一个悲情路线的制式,以致续作为了强调仙剑的金字招牌和博得更多关注,从而用走同样的路线以调动玩家的情怀(当然也有努力做出创新的,比如三,三外和四,各有各的喜和悲),这也是可能的因素。
无人不冤,有情皆孽,为何仙剑奇侠传系列游戏结局大多都是悲剧?我玩过仙1,仙3,仙3外,仙4。之后的并没有玩过,但是听说都是悲剧。其中仙3和仙3外有比较不错的结局。只是达成条件比较难。一部仙剑,总是要死几个主角的。玩仙1的时候看到李逍遥落寞的背影,只是有些难过而已。一路走来,有赵灵儿,有林月如,有阿奴。结局的时候应该是踏着春风回去余杭的。可是变成了一个人。那个时候年幼,玩游戏玩的是当时还算新奇的战斗,还没有太多情绪上的波动。后面玩仙剑4的时候,看到结局的CG,那时是一个高中生了,正是伤春悲秋的年纪。看完之后眼泪下来了。
说出来你们都不信,我也不信。但这真的是为了迎合玩家的需求,所以才这么多悲剧的。你说一个主角,见神杀神见魔杀魔,这剧情渣渣辉看了都会流泪。一款完成度很高的游戏的剧情都要有悲剧。同时,玩家是不会接受双女主的。因为人们更喜欢在虚拟的世界里寻找到真挚神圣的爱情,见异思迁是不被允许的。女二的存活就是男主和女一感情之间的一块炸弹。于是,悲剧剧情,和女二去死的两种需要一拍即合,有机结合成为女二悲剧的去死。
这一系列作品压根不是固有印象里的强行死光光悲剧,倒不如说是遗憾中存在着希望。正儿八经死的女主其实就灵儿和雨柔两个(菱纱本来就短命,固有一死,只是早晚问题)软星从五前开始其实已经做出了改变,六出来之前五前就是开放结局,六出来之后更是官方拍板男女主都没死。至于配角,别忘了这是仙五的前传,要圆故事的。六就更不用说了,有着可以算是团圆的结局也有着今朝十方三哥的泪点,算是个悲喜剧吧。
仙剑奇侠传都是以“情”为主线的,而且它最大的成功之处便是以剧情制胜,而最后以悲剧收场则是起到了画龙点睛的效果。如果仙一没有那段感人的生死离别,我想是不会迷倒百万玩家的。同样其他几部也都是本着这个想法制作的。我个人认为,以后不管出多少部仙剑奇侠传的作品也不可能会超越仙一的丰碑,因为是它让我们认识了仙剑。





