一个威严的名字对敌人有震慑作用,对着对方说出招式的名字,可以让敌人思虑、迟疑甚至屈服,尽管时间不会很长,但只需一瞬,即可在格斗中占得先机。有时候,为了在格斗中起到震慑的作用,也会有意欺诈敌人,故意说出一个威严的名字吓唬敌人,而招式名不符实。《全职猎人》有过这样的解释,看过的同学会有印象。招式名字对于格斗的影响,在日本人看来,可算作「命名」的功效,如果还能自圆其说一点,可称为「言灵」了。当然,观念和影响是相互的。对于日本文化来说,这样的观念越深刻影响就越明显,而明显的影响,也会加深这样的观念。你觉得奇怪,人家可是很认真。因为观念不一样~
现实是日本文化中,确实有命名绝招的传统,日本的武道中,有着详细的规范,而用各种绝招、秘技来命名一方面大气好听威慑力强另一方面不容易通过名字猜出到底是什么动作,也就保证了保密性。推而广之,日本的文化中术语的应用也很多,也是跟日本人那种需要有规范的心态有关。而喊出来,对于其他方面我并不了解,然而剑道中确实是要喊的,当然不喊绝招,而是被称为气合的东西,作用就是给自己壮胆、震慑对手,最关键的是调整自己,让自己的气息、动作、思考统一于这个招数以发挥最大的效果。而动画中的喊叫,应该是这类行为的夸张化。
尽可能的念大招,能让读者有更高的融入感,参与感。举个例子来说,小伙伴们平时一起玩,嬉笑打闹,口头禅都是各种大招的名字。漫画中猪脚开大,高喊绝招名字,华丽丽的光影火焰,最终将对手(小怪兽,boss,路人 ...)打死,全集达到高潮。所以,无独有偶,类似的一些场景也会让人记忆深刻,比如,变身的时候,合体的时候,念口号的时候,登场的时候,等等。最后,商业化。好的漫画场景,如果能抽象成商业模型,包括网游,页游,卡牌,海报,玩偶,一系列周边,等等,都是能对漫画的可持续发展做贡献的。
从我做过一些动画经验来看。如果是连续的动画片里面喊大招并且配上拉架势的片段就一个原因。降低成本。每集配三分钟的变身、合体、抽兵器,比方说天马流星拳这样的桥段。能少画多少,没做过的人是体会不到的。
我觉得这个和日本武道的传统也是有一定的关系的,剑道里头的气合整体上也算是在喊招式,击面就是要喊“men”,击胴就是要喊“do”,刺击也要喊“tsuki”,所以由此延伸出对于不同招数的气合吧。
你看,情绪上来热血暴发得时候总要有个标志。主角一说绝招,坏人就要死了。坏人一说绝招,主角马上就可以get新技能了。所以说,绝招叫什么无所谓,怎么使也不打紧,它只是在透露剧情。





