游戏相对于学习有一个明显的优势,游戏上多会有一些对进度的度量值,也就是说其努力的过程是可视的,而学习则没有。努力学习是会有进步的,但是这是一个缓慢的过程,人们对于微小的变化是不敏感的。最简单的例子就是头发,头发每天都在长,但是一般是意识不到的,比如你一年理一次发,一年之内,你的头发由短变长,周围的人不会觉得你有什么变化,但是有一天,你理了发,又变成了和一年前一样短,人们会很惊讶,说你的变化真大。但是把这个很大的变化,放在一个足够长的时间里,就不会有什么感觉。学习也是一样的,但是很多人摩拳擦掌信誓旦旦后,学习一段时间,觉得自己没有多少进步,就放弃了。这就是知乎上老生常谈的“努力了不一定会有进步的”客观基础。游戏上则把这个过程变得可视了,将一个很大的量变成很多微小的量,能够让人感觉到自己的提升,这一点很重要。
前段时间无聊,发现十几年前买的托福GRE单词,书已泛黄,词依然是不会,就找了个网站背单词。一开始只是娱乐,减轻一下没写code的愧疚感,后来看着词汇量数字的增加,就有点收不住了,上瘾了,每天背6,7个小时,还嫌网站最多每天只能背700词影响我进步。开始明白rpg,网游为什么让人上瘾了,看着往上涨的经验值就是爽呀。上瘾了三个月,词汇量刷到两万多,没什么新词刷了,这股劲也就过了。现在可以很开心的看英文小说了。
很少人会把自己和“虚无”词汇扯上关联,每个人都觉得自己的人生匆匆忙忙,但实际上每个人都有很多独自面对自己的时刻,暂时和外界没有太明显的联系,又不着急为生存资源做努力,突然就空出了一段时间,而这段时间就是行为人必须面对自己的时刻。这段时刻,大半的人不知道怎么使用,然后慌乱地应对这段时间,最明显的就是好像有很多事情又不知道该做什么事情,感觉有什么放不下想立马行动又一时找不到切入点。
长期和短期目标。游戏中所设置的任务多是可实现的目标,不会太简单,也不能太难。这个度的把握背后有大量的数据分析。提高参与度,又和他们的利益挂钩。学习则不然,一般人是不会有这种分析,你把一本500页的书放在他们面前,他们看都不会看,因为他们认为这么厚的书,自己一辈子都看不完。如果经过科学分析,划分为一些小的目标,这些是完全可以达到的。
很难解释突然想起的这个词,但在当前的丛林环境状态,又感觉有种必然:除了必要的工作(必要是指这是需要外力驱动的,假设可以不劳而获,这个必要性就不会存在),其他时间都会被定义为休息(所谓休息基本意指不参与劳动),而这种泛指,最大的坏处是,它会让闲置的精力看起来非常过剩。所谓过剩,就是价值性不是那么值得珍惜,可以随意废弃而不会太心疼
玩撸啊撸每天连跪十局,局局线上被打爆,一个星期后还会想撸吗。每天写几千字的答案,一个赞都没有,反而各种被折叠和喷,不是游戏容易上瘾,而是任何能让你赢,让你压别人一头,获得强烈的存在感的东西,都会上瘾。反之,任何不断让人感到挫败的东西,都会被抗拒。学习这个游戏里的赢家,对学习也是很上瘾的,他们被称为“学霸”。






