1是文化因素限制。公司毕竟是以盈利为目的;而国内的游戏公司,现在还没走到用游戏文化沉淀和内涵来吸引玩家的地步。BLZ可以用魔兽争霸3来为WOW做铺垫,讲述一个庞大的史诗故事,再以此为蓝本制作《炉石传说》,《风暴英雄》和魔兽世界大电影。这些后续产品能有如此好的反响完全依赖魔兽的文化支撑,剧情,音乐,美工,人设,缺一不可。而国内很少能看到愿意这样做的厂商,急于回本的,做短平快的多,试图用文化影响玩家赚长远利益的少。反正,大不了关了音乐一样玩就是。
2是人才流向限制。行业内主流的工作室模式,往往是大量接不到业务的底层音乐人争相角逐的对象,工作强度大,要求低,等同于游戏音乐界的富士康,某些公司一天做10首的人都有。贴吧一朋友自学五年,水平进步缓,独立接单无法养活自己,只好进了公司,类似这样的情况数不胜数。
3是成本限制。说到《仙剑奇侠传》《轩辕剑》这些游戏,还是能有一些游戏文化传承下来;然而这些有传承的游戏却又少资金。仙剑的音乐一直是骆集益曾志豪那几人,团队也给不出足够的成本来做大制作。而那些赚得盆满钵满的手游公司,暂时还没到靠输出文化赚钱的地步。即使网易《倩女幽魂》在配乐上投资稍高,甚至找来梁邦彦做《天下2》,但盈利也干不过把音乐外包给月之门的《剑网3》。何况它们的音乐在很多人听起来,反正都差不多。
音乐创作是指游戏音乐制作人根据游戏场景的描述、结合制作需求,利用自身的音乐知识,构思和创造出音乐的旋律和编曲,并将其表达在特定的介质上(通常是乐谱)。游戏音乐创作人的理论基础、创作能力、对场景的理解能力、资质背景决定着游戏音乐是否能很好地配合游戏场景并对其产生提升作用和附加价值。以价值链的方式来看,游戏音乐创作人决定了音乐品质,音乐品质反过来决定了音乐创作成本。世界顶级游戏音乐家BillyMartin和一个普通作曲家的音乐创作成本是无法相提并论的。






