在后期软件方面,有很多不错的软件可以选择,其功能都很强大。例如Fusion,因为Fusion与Maya结合的很完美。Fusion有三维功能,其中有:物体动画、相机动画、纹理、点云信息和粒子,这些都可以和Maya交互相兼容。特效制作除此之外还需要运用一些跟踪软件,跟踪软件就是将实拍素材作反求,求出当时摄像机的运动轨迹,使三维或后期的内容与实拍素材无缝结合,例如:电影《加菲猫》中,电脑制作的加菲猫与拍摄场景结合。跟踪软件是非常有必要的。
刚体Rigid Bodies,可以使三维软件中的物体模型参与动力学的解算,比如我手上一个物体掉到地上,在地上弹跳的过程,其实动画师可以根据运动规律的理解,去手动的定义这个动画过程。但如果是有无数碎块掉落相互碰撞的效果,比如说有一面墙,一个炮弹打过去飞沫四溅,这一系列复杂的运动过程由动画师逐一完成,工作量非常庞大,这就需要把物体碎块模型转化为刚体,转化为刚体就可以参与一系列的动力学解算,通过解算得到仿真的运动。
做电影特效,最基本的就是要对电影场景和电影cg人物(或者用传统的机械特效建模,土豪点的剧组模型和CG切换着用)进行三维建模了,建模完成后还要进行后期渲染,这需要大数量的电脑硬件支持,而且最贵的不是这些,而是人工费用。国外一个特效工作人员平均年薪4万美金。一部大制作电影至少需要1000名特效工作人员!一部电影后期制作一般至少需要一年,这里就花掉了4000万美金。
现在在电影特效制作领域,应用Maya软件的用户群很多,Maya非常适合团队合作,其制作流程比较科学先进。在一个团队中,Maya可以根据实际的制作情况进行二次开发,它提供了很强大的流体、粒子、刚体等系统,再配合Maya周边的软件和插件就更强大了。例如RealFlow强大的流体软件,Renderman渲染器在电影制作中使用广泛,属于顶级渲染器。
制作成本一般指前后期设备成本,人员成本,交通成本,美术成本,特效成本什么的。宣发成本:宣发包括宣传和发行,宣传成本一般包括海报和预告片及花絮制作,硬广告、影院终端物料、媒体推广、地面活动、首映式、雇佣水军和收买影评人等。发行成本主要包括拷贝制作费用,影院公关与谈判费用等。严格来说,影院的票房分成也是发行成本的一部分。
就是宣发环节,一切附着流量的载体,电影宣传都不会错过,传统媒体、新媒体、各类平台、落地活动等,无疑花费巨大。然而,一部成本1亿的电影需要3亿票房才能回本。在动辄就要上亿投资的今天,超高成本的电影票房回报比不一定高,有些电影花钱做了大制作,却质量令人堪忧,血本无归者比比皆是。





